Skaitmeniniai žaidimai švietime

Apie žaidimus šiame tinklaraštyje jau užsiminėme ne kartą - skelbėme interviu su žaidimų bibliotekose entuziastu Scottu Nicholsonu, rašėme apie informaciniam raštingumui ugdyti skirtus bibliotekų kompiuterinius žaidimus, netgi kalbėjome apie tai, kad žaidimas - puikus būdas įvairių sričių specialistų kūrybiškumui išlaisvinti ir mokytis. Laikas pakalbėti ir apie skaitmeninių (dažnai sinonimiškai vadinamų kompiuteriniais) žaidimų vaidmenį švietime. Šiame pranešime pateikiame studenčių, VU Komunikacijos fakulteto Kultūros informacijos ir komunikacijos pirmakursių esę apie skaitmeninius žaidimus švietime. Kviečiame skaityti!

Žaidimas tai savanoriška veikla ar užsiėmimas. Žaisdami galime interpretuoti mus supantį pasaulį, laviruoti laiko ir erdvės ribose. Skaitmeniniai žaidimai, lydimi įvairių emocijų, mus skatina ir įtraukia ne tik kaip į laisvalaikio praleidimo būdą, bet ir kaip mokymuisi skirta priemonę. Įvairios skaitmeninių žaidimų rūšys, tokios kaip veiksmo, strateginiai, nuotykių ar vaidmenų žaidimai lavina vaizduotę, padeda tobulinti taisyklių suvokimo ir kitus įvairius įgūdžius mums patiems nepastebint. Vis dažniau kalbama apie skaitmeninių žaidimų naudą ir reikšmę mokymosi procese. Taip atsiranda vadinamieji rimtieji žaidimai, kurie iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti nuobodūs, tačiau, pažvelgus į naujausius šių žaidimų taikymo metodus, galime suprasti, jog tai nėra tiesa. Kokybiškomis raiškos ir turinio priemonėmis pagrįsti skaitmeniniai rimtieji žaidimai supažindina vartotojus, ypač vaikus, su kitokia rimta ir kartu žaisminga mokymosi aplinka. Šviečiamasis žaidimų potencialas yra įžvelgiamas ir protinę negalią turinčių vaikų mokymosi srityje. Skaitmeniniai žaidimai padeda orientuotis aplinkoje, lavina reakciją, o patrauklus informacijos pateikimas skatina toliau domėtis moksline medžiaga. Taip skaitmeniniai žaidimai tampa patrauklia veikla ir priemone įvairioms amžiaus grupėms, o pats mokymosi procesas vyksta sklandžiau ir greičiau.

The Sims
Visų pirma, skaitmeniniai žaidimai, kurie dažniausiai yra žaidžiami vien dėl pramogos, smagaus laiko praleidimo, yra lydimi ne tik įtampos, džiaugsmo ir kitų emocijų, tačiau ugdo ir tam tikrus mokinių gebėjimus. A. McFarlane, Sparrowhawk ir Heald atliko tyrimą, kuriame išryškėjo, kokie žmogaus gebėjimai gali būti lavinami, žaidžiant skaitmeninius žaidimus. Pirmiausiai, tai skatina kūrybiškumą ir vaizduotę. Vartotojas turi galimybę aktyviai dalyvauti kuriant žaidimą ir tokiu būdu ugdyti kūrybinį mąstymą. Vienas iš ryškiausių pavyzdžių – strateginis žaidimas „The Sims“. Tai žmogaus rutiniško gyvenimo simuliatorius, kuriame žaidėjas turi galimybę sukurti savo bei šeimos narių išvaizdą, susiprojektuoti namą nuo pat pamatų bei kontroliuoti kiekvieno personažo elgesį. Taip pat svarbu paminėti, kad skaitmeniniai žaidimai padeda greičiau bei paprasčiau įtvirtinti tam tikros kalbos žinias bei kelti raštingumo lygį. Pastarąjį puikiai iliustruoja žaidimas „Lietutis“, kuris ne tik skirtas lietuviškos klaviatūros įgūdžiams lavinti, bet supažindina su sudėtingesnių žodžių rašyba ir gali praturtinti žaidėjo žodyną. Galiausiai, skaitmeniniai žaidimai lavina bendravimo bei bendradarbiavimo įgūdžius. Yra begalė žaidimų, kuriuos gali žaisti keli žmonės ir tai vaikus moko išklausyti kitų mintis, pasiūlymus, kurti bendrus planus, pasiskirstyti darbus. Tokiu būdu žaidėjas gali praplėsti savo akiratį: susipažinti su žmonėmis iš įvairių pasaulio vietų, sužinoti apie jų tradicijas bei kultūra. Taigi, akivaizdu, jog skaitmeniniai žaidimai ne tik skirti laisvo laiko praleidimui, bet turi naudą ir vaikų švietime.

Enercities
Tačiau nuo 1970 metų yra kuriami rimtieji žaidimai, kuriuose dominuoja švietimo tikslai. Žinoma, šie žaidimai taip pat yra įdomūs, gali teikti malonumą, tačiau prioritetinė sritis – tam tikrų gebėjimų ugdymas. Jie dažniausiai orientuoti į problemų sprendimo priėmimo būdus švietimo, sveikatos priežiūros, vyriausybės valdymo ir švietimo srityse. Rimtieji žaidimai sparčiai plinta ir laikoma labai galinga įgūdžių lavinimo priemone. Vienas iš pavyzdžių – žaidimas „EnerCities“. Jis buvo sukurtas, siekiant informuoti, šviesti ir įkvėpti jaunimą apie energijos išteklius, jos taupymo metodus. Jame vartotojo misija – sukurti savo miestą, nusprendžiant, kiek energijos jam reikės, kur statyti atominę elektrinę, vėjo ar saulės jėgaines. Kiekvienas žaidėjo sprendimas yra vertinamas: už tinkamus veiksmus gaunami papildomi sklypai, plėstis miestui. 2011 metais buvo atliekamas tyrimas, kurio tikslas – išsiaiškinti, ar „EnterCities“ iš tiesų yra naudingas žaidimas. Buvo apklausti 800 mokiniai, taip pat buvo stebima, kaip jaunimas žaidžia. Tyrimas parodė, kad mokiniai, žaidę šį žaidimą, apie dalykus, susijusius su energija, jos taupymu nusimano geriau nei kiti vaikai. Tai atskleidžia, jog rimtieji žaidimai turi teigiamą poveikį švietime ir gali įkvėpti mokinius tinkamai elgtis.

Svarbu paminėti, kad skaitmeniniai žaidimai taip pat yra naudojami ir mokyti vaikus, kuriems reikia specialios priežiūros, dėmesio ir būtent jiems integruotos mokymosi sistemos. Tokie vaikai vadinami sutrikusio mąstymo arba protinę negalią turintys vaikai. Šie vadinamieji „lietieji mokiniai“ yra skatinami sutelkti dėmesį ir motyvaciją į juos supančius mokytojus ir aplinką, būtent skaitmeninių žaidimų pagalba. Tai įrodo Škotijos Stratklaido universiteto profesoriaus Kevino Durkino mintys. Profesorius straipsnyje „Pirštai ant ekrano: žaidimais grindžiamas mokymasis turintiems protinę negalią“ pabrėžia, kad skaitmeniniai žaidimai padeda jaunimui, turinčiam minties vystymosi sutrikimų ir skatina motyvacijos lygį, kurį reikia tobulinti norint lengviau integruotis į bendraamžių būrį, kurie neturi tokio pobūdžio sutrikimų. Štai Atėnų universitetas Graikijoje 2007-2008 metais atliko „Epinoisi R&D“ projektą, kuris dar labiau sustiprino skaitmeninio žaidimo, kaip motyvacijos sukėlėjo vaidmenį švietime. Periodiškai žaidžiant edukacinio pobūdžio žaidimus lavinami komunikacijos įgūdžiai: vaikai išmoksta bendradarbiauti, keistis idėjomis, patys tampa žaidimo dalimi - taip lavinama vaikų protinė veikla. Taip pat skaitmeniniai žaidimai padeda ir mokytojams. Specialiųjų skyrių mokytojai pradinėse ir vidurinėse mokyklose pabrėžė žaidimų naudą. Jau minėto „Epinoisi“ projekto metu kiekvienai savaitei buvo kuriami ir žaidžiami skaitmeniniai žaidimai, derinant naująsias mokimuisi skirtas technologijas. Tuo pat metu mokytojai dalyvavo žaidimų kūrimo procese ir naudojo juos praktiškai klasėse. Paruošti skaitmeniniai žaidimai pasižymėjo savitu dizainu ir duomenimis. Šio tyrimo pabaigoje dauguma mokytojų vienareikšmiškai teigė, jog žaidimai paskatino juos geriau pažinti auklėtinius, o žaidimai, kaip mokymosi priemonė, sutelkė vaikų dėmesį į dėstomus dalykus ir pačius mokytojus, pastebimas susidomėjimas pačiu mokymosi procesu kompiuterinėje aplinkoje. Taip pat projekto rezultatai parodė, jog dirbant klasėje, kurioje naudojami skaitmeniniai žaidimai padidinamas vaikų noras pristatyti tai, ką sugebėjo atlikti. Vaikai noriai „pirštais ant ekrano“ rodo savo atliktos užduoties vietą ar teisingą atsakymą žaidimuose - testuose. Taigi, atlikti tyrimai ir projektai rodo, kad skaitmeninių žaidimų praktikos taikymas protinę negalią turinčių vaikų tarpe yra naudingas ir efektyvus metodas, kai kalbame apie mokytojo ir mokinių tarpusavio ryšių, bendravimo ir poreikių tenkinimo srityje bei pažangi priemonė pačiame mokymosi procese išskirtinius poreikius turintiems vaikams.

Taigi, šiomis dienomis skaitmeninė erdvė tampa neatsiejama mūsų darbo, pramogų bei mokymosi dalimi. Skaitmeninėmis technologijomis pagrįsti žaidimai tampa ne tik pramoga, todėl vis dažniau pabrėžiama žaidimų reikšmė švietime. Įvairūs žaidimai, pradedant iš pirmo žvilgsnio pramoginiais ir baigiant žaidimais, kurie skirti sutrikimų bei negalią turinčių vaikų lavinimui, siunčia ugdomąjį turinį. Žaidimų taikymas mokymosi procese tampa naudinga priemone, vaizduotės kūrimo pamatu, asmeninės patirties bei naujų įgūdžių patyrimo ir dalijimosi terpe. Vadinamieji rimtieji žaidimai - vienas iš geriausių pavyzdžių, kaip galima mokytis kartu patiriant ir žaidimo džiaugsmą. Užsienyje atliekami tyrimai, įvairių profesorių įžvalgos parodo žaidimų poreikį ir potencialą mokymosi srityje. Skaitmeniniai žaidimai panaudoja visas vizualines priemones tam, kad tobulintų ir neįgaliųjų mokymosi procesą, įtrauktų, sudomintų, patrauktų akį. Technologijos ir žmonių mąstymas keičiasi, lygiai taip pat keičiamas požiūris į tradicinį mokymą. Skaitmeninių žaidimų taikymas švietime tampa daugumai prieinama saviraiškos priemone, taip skatindama naujoves ir tolimesnį jų gyvavimą ateities kartoms.

Literatūra:

FELICIA, Patric. Digital games in schools. Belgium: European Schoolnet, 2009. ISBN 978 – 907820991 – 1.

McFARLANE, A.; SPARROWHAWK, A.; HEALD, Y. Report on educational use of games [interaktyvus]. United Kingdom, 2002 [žiūrėta 2013 m. balandžio 24 d.]. Prieiga per internetą: http://educationarcade.org/files/videos/conf2005/Angela%20MacFarlane-2.pdf

KNOL, Eric. EnerCities, a serious game to stimulate a sustainability and energy conservaton: preliminary results [interaktyvus]. 2011 [žiūrėta 2013 m. balandžio 24 d.]. Prieiga per internetą: http://www.elearningeuropa.info/en/article/EnerCities,-a-Serious-Game-to-Stimulate-Sustainability-and-Energy-Conservation%3A-Preliminary-Results. ISBN 1887 – 1542.

Žaidimais grindžiamas mokymasis: nauja praktika, naujos klasės. eLearning papers [interaktyvus].  2011, nr. 25, liepa [žiūrėta 2013 m. balandžio 17 d.]. Prieiga per internetą: http://www.elearningpapers.eu/lt/paper/aidimais-grind-iamas-mokymasis-nauja-praktika-naujos-klas-s

SARIDAKI, Maria; MOURLAS, Constantinos. Fingers on the Screen: Game based learning for students with intellectual disabilities. Department of communication and mass media studies, University of Athens. 2011, nr 25 liepa.

PROTOPSALTIS, Aristidis; PANNESE, Lucia; PAPPA, Dimitra; HETZNER, Sonia. Seriuos games and formal and informal learning. Department of communication and mass media, University of Athens. 2011, nr 25, liepa.   

Parengė Greta Bacevičiūtė ir Laura Draukšaitė

Komentarai

Populiarūs įrašai